犬入葡萄園(Dogs in the Vineyard,以下簡稱 DitV)是獨立遊戲運動之父 D. Vincent Baker 在 2004 年出版的作品,並於同年獲得獨立角色扮演遊戲大賞的年度最佳遊戲和最佳創新遊戲獎項。玩家在遊戲中扮演信仰真實信仰生命之主(True Faith of the King of Life)的神之守望犬(God's Watchdogs,簡稱 Dogs),他們是配著槍的教士與牛仔,亦是神聖的仲裁者,他們身披代表他們職權的守望犬之袍,旅行於孤立的城鎮之間宣揚教義、懲奸除惡。
罪惡滿佈的架空大西部
故事背景以十九世紀初猶他州立州前的摩門教領土德撒律州為藍本,設定在架空大西部(a West that never quite was)。高山、冰河和雪松林的地景,向西消失在灌木叢、砂漠、孤峰和土丘中。夏季天空藍得令人心碎,冬季卻是漫長而肅殺。架空大西部的居民們都是虔誠的拓荒者,為了逃避東方的宗教迫害而越過高山峻嶺來到此地,試著在邊疆建立基於信仰與正義的社群。他們經歷向西的漫漫長路來到此地,但仍然處於危險中:他們的城鎮又小又孤立──對外,難以抵禦盜匪襲擊;對內,難防腐敗與罪惡。迫於壓力,驕傲成為罪惡,怒氣成為暴力,憤慨成為憎恨。凜冬與惡魔嚎叫著……
冬季景緻
守望犬的職責便是把持信仰。每個城鎮都有些需要解決的問題,守望犬來到城鎮之後,城鎮的居民會要求守望犬幫助他們解決這些問題。然而,在 DitV
裡,這些所謂的「反派」並不是那麼黑白分明。殺手要殺死鎮上那位受人愛戴的鎮長,是因為鎮長在金盆洗手之前曾是個殺人不眨眼的強盜,而殺手的親人在他眼前被這名強盜活活殺死;一群披著白袍的蒙面騎士,在夜間出沒,殘酷地屠殺鎮中的無信者,只因為一些無信者在酒後的爭執中殺死了一個無辜的信徒; 生命之書律定男人可以擁有多名妻子,現在,鎮上最美的女子受到許多男士的熱烈追求,她開始相信女人也可以擁有多名丈夫,追求者紛紛同意,但鎮上的其他女子非常妒嫉眼紅……更加複雜的是,那些捲入問題的角色,可能是守望犬的親人或朋友。那個鎮長的妻子可能是你的姊姊,蒙面騎士的團長是從小跟你一起長大的好朋友,你的表弟深深愛上那位鎮上最美的女子……人情義理,為原本黑白不分明的世界,更添一層灰色。
這些便是玩家必需處理的問題。他們有時需要撤換服事長(Steward,城鎮的信仰領袖),有時需要消滅城鎮中的異端或巫師,有時需要處理信徒與原住民間信仰和風俗的矛盾。雖然他們擁有宗教上的職權,但他們並沒有法律上的職權(盡管架空大西部是個法治不彰的地區)。例如,法律可能禁止殺人,但守望犬有時會殺死強盜;因此他們的行為偶爾會抵觸法律而和殖民地官方(Territorial Authority)起衝突。
在遊戲中,每個城鎮都可視作一次跑團。玩家們在荒野間旅行,每次跑團都來到一個城鎮,在城鎮執行他們的裁決,然後再次踏上旅途。若用影集來比擬遊戲,則每次跑團都是影集的其中一集單元劇。
這些便是玩家必需處理的問題。他們有時需要撤換服事長(Steward,城鎮的信仰領袖),有時需要消滅城鎮中的異端或巫師,有時需要處理信徒與原住民間信仰和風俗的矛盾。雖然他們擁有宗教上的職權,但他們並沒有法律上的職權(盡管架空大西部是個法治不彰的地區)。例如,法律可能禁止殺人,但守望犬有時會殺死強盜;因此他們的行為偶爾會抵觸法律而和殖民地官方(Territorial Authority)起衝突。
在遊戲中,每個城鎮都可視作一次跑團。玩家們在荒野間旅行,每次跑團都來到一個城鎮,在城鎮執行他們的裁決,然後再次踏上旅途。若用影集來比擬遊戲,則每次跑團都是影集的其中一集單元劇。
別於傳統的遊戲主持
值得一提的是,相對於傳統的遊戲,DitV 鼓勵玩家參與建構世界觀。玩家可能會問:「在我們的信仰裡,這樣是合宜的嗎?」而 DitV 的 GM 會回答:「我不知道,你們身為守望犬覺得合宜嗎?」因為玩家是守望犬,而守望犬的職責之一就是佈道和詮釋生命之書;所以,玩家說出來的教義都是對的。
GM 根據規則創造城鎮之後,在遊戲中把城鎮的各種問題藉由扮演的方式表現出來,但 GM 不需預設可能的劇情,也不預設解決辦法,而是把玩家帶入各種衝突中,讓玩家創造劇情。在 DitV 裡沒有絕對的反派,故事圍繞著玩家角色身邊的人事物展開,因此當守望犬與其身邊連繫的角色展開互動時,故事也隨之產生。
GM 也不預先評判善惡,因為評判善惡是守望犬的工作。GM 在遊戲內不會,也沒有任何有效的手段對玩家的角色進行評判。當然是可以在場外進行各種評論,但無法在遊戲的世界內以任何方法區別他們是善或是惡。GM 不能因為此類理由直接給予獎勵或懲罰,自然也不需評斷角色的善或惡。
甚至,每個城鎮雖然有其背後的祕密,但這並不是個調查案件的遊戲,所以,GM 可以告訴玩家所有的祕密(但守望犬並不一定知道)。像是:「他的妻子被邪靈附身了,在夜晚出外殺死無辜的人,只是,你們目前尚不知道這點……」如此一來,玩家可能會在稍後處理這件事,也可能馬上進入衝突。
衝突解析機制:為了達成目標,你願付出多少代價?
DitV 的遊戲的機制是鼓勵敘事的系統,依循著一個中心原則:「Say yes, or roll the dice.」無論是 GM 或玩家都可進行很大幅度的自由扮演,如果在玩家或 GM 之間(或玩家彼此之間)對敘事的導向有紛歧時,便需要使用衝突解析機制來進行判定。在衝突之前,雙方必需先設立好賭注(Stake),所謂的賭注便是敘事權,諸如:「你能否阻止你哥拿槍打死鐵匠?」「你能否贏取他的信任?」「這幫歹徒的生死?」在衝突解析中勝出的一方,便可以獲得敘事權。
衝突分為四種類型:社交、運動、肉搏、槍戰。根據衝突類型擲骰之後得到骰池,如果在衝突過程中扮演了特徵(Trait),還可以將特徵骰數加到骰池中。參與衝突者依序挑戰(原文 Rise)和回應(原文 See)。所謂的挑戰是一項對手無法忽視的動作,必定帶給你的對手一些影響。挑戰者敘述他的動作之後,從骰池裡拿出兩顆骰子做為動作強度的依據。此時回應者必需敘述挑戰者的動作對他造成的影響,並從骰池中拿出骰子,其骰數之和必需大於或等於挑戰者兩顆骰子的總和。如果回應者只用一顆骰子就回應了挑戰,則這是一次反制(Reversing the Blow),回應者可以留著這顆骰子,並且敘述他怎麼反制挑戰者的動作;如果回應者用了兩顆骰子回應挑戰,這是一次抵抗(Dodge or Block),回應者敘述他如何防禦這次的攻擊;如果回應者用了三顆以上的骰子回應挑戰,這是一次承受(Take the Blow),回應者敘述攻擊落在他身上之後的反應,並且他會依照衝突的類型得到程度不一的傷害骰(Fallout)。若是骰數不足以回應挑戰,便輸去了敘事權;或者不想要得到傷害骰,也可以主動放棄。社交衝突的傷害骰,可能只是暫時的自尊心受挫;就機制上而言,社交衝突的傷害骰甚至是有益無害的。但槍戰的傷害骰,在運氣不好的狀況下,很有可能讓你的角色死亡。
一開始,守望犬想要用說服的方式要求他的哥哥放棄射殺鐵匠,後來,哥哥轉身離開。接著,守望犬追了上去,他們開始用拳頭互毆對方;最後,他們拔槍相向。守望犬會為了阻止哥哥而開槍射他嗎?或者,守望犬會為了保護鐵匠而挨子彈嗎?為了達成目標,守望犬願付出多少代價?
金盆洗手的強盜拿槍指著守望犬,守望犬可以一槍斃了他。他的老婆拿槍指著守望犬,守望犬也可以一槍斃了她。當他九歲的小女兒拿槍指著守望犬的時候……嗯,可能就得考慮考慮了。
遊戲的可能問題
衝突解析機制,是 DitV 成功的亮點,但同時也是敗筆。實際上在進行 DitV 的遊戲時,可能發生的第一個問題就是,玩家可能會搞不清楚反制、抵抗和承受的差別,或者用在回應中做出挑戰的扮演敘述。畢竟和這樣的差異有點抽像,不像傳統遊戲中,攻擊命中就是命中,失手就是失手。GM 必需善加引導,多做幾次練習才能得心應手,只是在玩家人數大於三名的時候很容易造成混亂的局面。雖然規則書中建議的遊戲人數是二到四名玩家,但我認為三名以下的玩家,甚至一名玩家會是比較好的選擇。
另外一點令人垢病的是其中對社交衝突的處理法。有些玩家不歡將扮演機制化,認為將角色的想法訴諸於機制將限制了角色的扮演──憑什麼 NPC 的骰子比我多就可以改變我對一件事的看法?同時,在運氣不好的情況下,看著自己的骰池愈來愈少,只能一直同意對方可笑的觀點,讓有些玩家覺得挫折。規則書中對此點的說明是,GM 必需將賭注做小,以避免一翻兩瞪眼的情況。比起「我們是否能說服對方改變想法」,「我們是否能得到對方一些信任」是更好的賭注,也就是讓玩家兩造能夠輸得起的賭注,這樣能鼓勵放棄眼前的衝突,以利後續衝突中再延伸發展劇情。同時,也鼓勵玩家擴大衝突等級以避免輸掉自己不想輸掉的賭注。
綜上所述,衝突解析機制使用的骰池眾多,容易陷入將骰子移來移去的思考僵局中,而拖累遊戲速度。Vincent Baker 在寫著 DitV 之後,基於 DitV 的系統又寫了個魔物狩獵者的遊戲 Afraid,其中對系統做了些改變。首先是在挑戰時,一律使用數值最高的兩顆骰子,如此一來便可縮短挑戰時思考遊戲機制的時間;再來是放棄後,可以保留兩顆最高骰以利後續衝突時使用,大大鼓勵放棄已經不利的衝突。同時,Vincent Baker 建議,若並非所有玩家都參與衝突,可以讓其他玩家同時在別的場景進行遊戲,在擴大衝突等級時使用蒙太奇的方式轉移場景,以避免有玩家陷入閒置的狀況太久。甚至有 GM 建議使用定時鬧鐘的方式精準控制時間,這或許可以解決問題,但也說明了時間控制和 GM 能力是此系統的一大缺陷。就如評論所說的:玩起來有趣,帶團很難。如何主持好 DitV 亦是愛好者們時常討論的話題。
最後,有人不喜歡遊戲的系統鼓勵玩家在社交衝突中受到傷害之後放棄以得到暫時的特徵或關係。就算是得到不利的特徵,但在機制上還是能讓玩家贏得賭注。雖然在扮演上和劇情內,角色是受到傷害和不利,但角色的傷害和不利終究是讓他達成目標。就某方面來說,這樣的機制如同 Lady Blackbird,鼓勵玩家做出大膽的扮演,並不懲罰失敗。這並不算是缺點,純粹是喜好的問題。
結語
對於喜歡更加自由形式的角色扮演、和發展遊戲劇情的玩家來說,只要玩家們能夠熟悉衝突解析機制的運作方式,DitV 無疑是上上之選。對於那些能夠熟悉 Ron Edward 的角色扮演遊戲創作理論 The Big Model 的人而言,DitV 便是能夠印證此角色扮演遊戲創作理論的作品,有些抽象的規則對這些人來說也不構成障礙。但如果是一個需要明確、平衡的規則的玩家,DitV 可能就不會是適合的遊戲。有野心的 GM,想要挑戰不同於傳統形式的遊戲,強烈建議一定要試試這款遊戲──這將打破對於角色扮演遊戲的想像。


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