Pathfinder 延續了 D&D 設計的要素。D&D 又是延續了 chainmail 戰棋遊戲而成的小規模衝突式回合制戰鬥。也就是說,D&D 遊戲由許多場房間/遭遇組成一次冒險,又由許多次冒險組成一場戰役。在每次的戰鬥間需要收集戰利品等資源,提昇角色的能力和等級,因此也包含了資源管理與角色規劃的層面。問題在於,裝備與角色能力並非具有相同的價值,因此與對規則需要有一定程度的掌握,才能最佳化裝備與角色紙,這就造成各別角色間的實力面對同樣等級的遭遇落差太大,從而造成遊戲的難以平衡。並且花費在資源管理的精力往往遠多於實際的遊戲。
回頭來看,D&D 的原始設計,其回合制戰鬥與資源管理的部份,影響了後來的最終幻想、X-COM、Roguelike Games。其中 Druidstone 對 Pathfinder 的規則做出了很好的簡化,卻又保留著 Pathfinder 的精神。
依據 Pathfinder Benchmarks 所量測的結果,在某個特定等級中,能力可以簡單區分成藍色、綠色、橙色、紅色四個等級。角色的能力大約是依據線性方式成長,某等級的弱項級能力大約在四級時可以趕上同等級的強項級能力。命中與 AC 約莫以每等級 +1 的方式成長。藍色級的 EDV 成長速度應為 HP 成長速度的一半,綠色及橙色依比例減少。注意,EDV 與 EDT 是一組概念,命中、傷害、攻擊次數、AC、HP 又是另一組概念。在某個等級後要提昇角色能力,便要提昇行動經濟 (攻擊次數)。Robert Wardhaugh 在持續四十年的 D&D 遊戲中修改了等級、傷害、HP 相關的數學模型,其中一個改變是使用了兩倍等級。兩倍等級等於讓玩家的角色的等級符合傳統 D&D 中的一到十二級。其他造成的結果需要進一步研究。Robert Wardhaugh 大幅減少了法術在遊戲中的影響,因為法術不平衡,這與 Pathfinder Benchmarks 所觀察到的現像相同。
以 GNS 角度觀察
機制面
D&D 可以說最擁有最廣受歡迎的戰鬥規則。其優點是以法典般的規則以回合制、先攻順序的方式 Resolve Conflicts 以排除爭議與模糊,缺點就是因其嚴謹的解決方式而缺乏寫實、缺乏想像空間。因為其明確的戰鬥規則,使得 PvP 變得更加客觀 (但不一定平衡)。但玩家使用 meta gaming 方式時就超脫出 D&D 的處理範圍。
敘事面
除了陣營、職業行動教條之外,規則上對敘事面的支援很少或是沒有。玩家的敘事空間很少。
模擬面
規則上無任何設計,由玩家們自行決定。
重新設計
為了解決 Pathfinder 系統的問題,可以從以下幾點著手
- 更平衡的等級系統,或取消等級系統
- 簡化過的數學模型,不需要再對隱含在規則中的潛在價值做出判斷
- 更明確的資源管理,不需要再對隱含在規則中的潛在價值做出判斷
- 避免不改變現狀的失敗,使用 Fail Forward 或以其他方式改變資源或現狀
- 將扮演與敘事機制導入規則中,可以參考 Stroy Games、PbtA
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